2012/08/27

3Dソフトで形を考えること

試作として作った頭部のみのキャラに、テキトーな胴体を作ってTDW作品にでっち上げようとmodoでそのままいじってたら、いつまでたっても形が決まらない。Photoshopであらためてスケッチしたら、たったの5分で決定案が出た。やっぱ、3Dソフト内で形を考えるのムリ。3Dで作りながら考えると「こうしたらどうかな?」自体に手間と時間がかかりすぎる。2Dなら1分で5-6個くらいは形の候補が考えられる。

僕は基本的にローポリ状態のサブディビジョン・サーフェイスで作る。これは、少ない数のポリゴン(板)で構成された立体を仮想的に滑らかな曲面に変換して表示する方式。たとえば球はサイコロ状の六面体で表現できる。コントロールしなきゃならないポイントが少ないので効率的に作業できる。この方法だと、作り慣れた範疇の形を作るのは超速い。

反面、ローポリのセオリーに従うと腕や足を生やす位置ってほぼ決まっちゃうし、部分的にポリゴンを分割しなければ作れる形もある程度決まってきてしまう。悪いことにポリゴンの特性をわかっちゃってるから、形を考えるときのスケッチも、ポリゴンでの造形を意識しちゃう。つまり、ポリゴンで作りにくい形をスケッチの段階で避けちゃうのだ。「自由な造形」的にはよくないことだねえ。

そこらへん、ポリゴンを意識させない3D-CoatとかZBrushなら避けられるはずなんだけど、作りやすさの特性とか考えると、僕の作風ではなかなかむずかしい〜。modoでもそれらのソフトのようなスカルプト表現もできるようになったので、ちょっと取り入れてみよう。

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